设计模式:13-命令模式

命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计。


设计模式:12-模板方法模式

模板方法模式(Template Method Pattern),又叫模板模式(Template Pattern),在一个抽象类公开定义了执行它的方法的模板。它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行。


设计模式:11-代理模式

为一个对象提供一个替身,以控制对这个对象的访问。即通过代理对象访问目标对象。这样做的好处是:可以在目标对象实现的基础上,增强额外的功能操作,即扩展目标对象的功能。


设计模式:09-外观模式

外观模式(Facade),也叫”过程模式“:外观模式为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。


设计模式:08-组合模式

组合模式(Composite Pattern),又叫部分整体模式,它创建了对象组的树形结构,将对象组合成属性树状结构以表示“整体-部分”的层次关系。


设计模式:07-装饰者模式

装饰者模式:动态的将新功能附加到对象上。在对象功能扩展方面,他比继承更有弹性,装饰着模式也体现了开闭原则(ocp)。


设计模式:05-适配器模式

适配器模式(Adapter Pattern)将某个类的接口转换成客户端期望的另一个接口表示,主要目的是兼容性,让原本因接口不匹配不能一起工作的两个类可以协同工作。其别名为包装器(Wrapper)。


设计模式:04-建造者模式

建造者模式(Builder Patter):又叫生成器模式,是一种对象构建模式。它可以将复杂对象的建造过程抽象出来(抽象类别),使这个抽象过程的不同实现方法可以构造出不同表现(属性)的对象。